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- Edewecht, Juni 1990
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- Heiko Müller
- Mozartstraße 17
- 2905 Edewecht
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- Anleitung zum Programm "10FINGER.PRG"
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- Dieses Programm wurde geschrieben für einen Programmierwettbe-
- werb der Zeitschrift "68000er", in dem Programme für die Schule
- gesucht wurden. Die Sammlung sollte als public domain herausgege-
- ben werden. Leider werden die Programme von der Firma
- Markt & Technik - entgegen dieser Ankündigung - mit einem Copy-
- right-Vermerk auf den Disketten vertrieben. Dieses Programm
- mitsamt seiner BASIC-Liste bleibt jedoch für mich nach wie vor
- public domain!
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- 10FINGER.PRG soll ermöglichen, das "Blindschreiben" zu er-
- lernen. Es ist als Lehrgang gedacht, bei dem man mit
- steigendem Schwierigkeitsgrad das Maschineschreiben erlernen
- kann - bis man schließlich ein "Zehnfingerprofi" ist.
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- Nach dem Start mit Hilfe der Maus kann man diese zur Seite legen
- und braucht nur noch mit Tasteneingaben auf Anweisungen oder
- Fragen des Programms zu reagieren. Es gibt zwar einige Stel-
- len, an denen man auch mit der Maus eingeben kann, aber
- zusätzlich ist überall auch eine Tasteneingabe möglich.
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- Funktion des Programms:
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- Man muß sich zunächst für eine der zehn Schwierigkeitsstufen (0
- - 9) entscheiden und arbeitet sich dann durch die Textvorgaben
- des Programms hindurch. Wenn man die Lage neuer Tasten
- erlernen möchte, läßt man sich in einer "Einführung" auf dem
- Monitor die Lage dieser Tasten und die dazugehörigen Finger
- zeigen. Nachdem man das genügend lange mitgemacht hat, wech-
- selt man zum entsprechenden Übungstext über. Dabei stellt
- das Programm passende "Zufallstexte" zusammen, die man auf
- dem Monitor angezeigt bekommt, um sie abzutippen. Tippfehler
- werden mitgezählt und am Schluß einer Zeile angezeigt. Wenn
- man zweimal an derselben Stelle einen Tippfehler macht,
- bekommt man auf einem Hilfsbild die Lage der nicht getroffenen
- Taste angezeigt. Anschließend wird das Abschreiben fortgesetzt.
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- Die höchste Schwierigkeitsstufe (9) funktioniert anders: Da-
- mit man das Abschreiben eines gedruckt vorliegenden Textes üben
- kann, werden Texte von der Diskette eingelesen, die man eben-
- falls als Ausdruck vorliegen haben muß. Das Programm ver-
- gleicht den abge-schriebenen Text mit dem auf der Diskette
- gespeicherten und markiert auf dem Bildschirm alle Stellen,
- an denen man einen (inzwischen verbesserten) Tippfehler ge-
- macht hatte. Einige dazu passende Übungstexte liegen auf der
- Diskette im Ordner "UEBTEXTE" vor.
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- Mit Hilfe eines Textverarbeitungsprogramms kann die Sammlung
- der Übungstexte beliebig erweitert werden. Die Texte müssen
- dabei als ASCII-Dateien gespeichert werden. Der "Blocksatz" muß
- bei diesen Texten ausgeschaltet sein, damit man bei der Anwen-
- dung nicht in Schwierigkeiten gerät durch unterschiedlich
- viele Leerzeichen zwischen den Wörtern. Die Übungstexte sucht
- das Programm im Ordner "UEBTEXTE". Darin müssen die Einführungs-
- texte den Dateinamen "START_nn.UEB" und die freien Texte die
- Namen "TEXT_nn.UEB" tragen. "nn" steht dabei für eine fortlaufen-
- de Numerierung der Dateien.
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- Der Ausdruck der Übungstexte sollte möglichst von einem Textver-
- arbeitungsprogramm erfolgen, damit das Zeichen ß (evtl. auch ä,
- ö und ü) richtig gedruckt wird.
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- Die Lautstärke sollte so geregelt sein, daß man die Tastenbetäti-
- gung hören kann. Dann wird man auch durch einen Glockenton
- auf einen Tippfehler aufmerksam gemacht. Am Ende einer fehler-
- freien Übungszeile kann man eine kurze Dreiklangmelodie
- hören (abschaltbar).
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- Beim Start des Programms wird eine Uhr gestartet. Während
- der Abschreibübungen wird noch einmal gesondert die Zeit gemes-
- sen. Da an dieser Stelle auch die Fehler und die Anzahl aller
- Anschläge mitgezählt werden, kann man sich zwischendurch in
- einer Statistik anzeigen lassen, wie schnell man bereits tippen
- kann und wie hoch dabei die Fehlerquote ist. Diese Fehler- und
- Anschlagzählung läßt sich zwischendurch wieder auf Null stellen.
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- Auf Schnelligkeit kommt es auch an bei einem Spiel, das
- man zwischendurch aufrufen kann. Dabei werden Zufallsbuchstaben
- der eingestellten Schwierigkeitsstufe angezeigt, von denen man
- möglichst viele tippen soll, bis die angezeigte Zeit auf
- Null heruntergelaufen ist.
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- Die zehn Schwierigkeitsstufen haben folgende Staffelung:
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- Stufe Eingeführte Zeichen
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- 0 A S D F J K L Ö
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- 1 Q W E R U I O P
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- 2 G H T Z
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- 3 V B N M
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- 4 Y X C , . -
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- 5 Ä Ü ß
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- 6 ! ? ; : _ und Großschreibung
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- 7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 + * < >
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- 8 " § $ % & / ( ) = ' ` # ^
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- 9 gedruckte Texte abschreiben
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- In den Auswahlkästen für die Schwierigkeitsstufe sind jeweils
- die Zeichen schwarz unterlegt, die in der betreffenden Stufe
- geübt werden.
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- Es ist sehr empfehlenswert, gleich von Anfang an zu versu-
- chen, nur dann auf die Tasten zu schauen, wenn man seine Finger
- in die "Ausgangsstellung" bringt. Dabei liegen die Finger der
- linken Hand auf den Tasten ASDF, die der rechten auf den Tasten
- JKLÖ und die Daumen über der Leertaste.
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- Die Ausgangsstellung sollte unbedingt sehr lange eingeübt wer-
- den, indem man mit der Einführung der Schwierigkeitsstufe 0
- arbeitet. Erst wenn die Finger diese Tasten automatisch finden,
- sollte man mit einer höheren Stufe weitermachen, denn von der
- Ausgangsstellung aus werden alle anderen Tasten mit den Fingern
- angesteuert.
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- Anmerkung zur vorliegenden Version:
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- Das Programm habe ich nun schon vor längerer Zeit geschrieben.
- Inzwischen habe ich viele Stellen entdeckt, die ich besser
- machen könnte. Leider gibt es jedoch noch viele andere Dinge,
- die ich zunächst vorziehen möchte (bzw. muß), so daß ein Update
- in diesem Jahr wohl nicht zu erwarten ist. Verbesserungsvorschlä-
- ge nehme ich trotzdem jederzeit gerne an.
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- Auf der Diskette befindet sich auch die BASIC-Programmliste
- einer Alternativ-Version, die ein GEM-Menü benutzt. Falls jemand
- damit lieber arbeiten möchte, muß er dieses Programm compilieren
- (lassen).
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